# TFT 18시즌 정말 망했을까? 미국 Reddit·한국 디시에서 나온 불만과 반론

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> Published: 2026-10-18T00:43:00.000Z
> Category: 그 밖의 기록

2026년 10월 18일 기준 TFT 세트 18 신비의 숲의 엔진·버그·꾸미기 아이템 문제와 리롤·수호령 밸런스 논쟁을 미국 Reddit과 한국 디시인사이드 실제 반응으로 정리했다.

요즘 TFT(롤체) 커뮤니티에서 18시즌이 망했다는 이야기가 심심찮게 나온다. 보통 새 시즌이 시작하면 강한 덱이 정해졌다거나 밸런스가 이상하다는 불평은 늘 있었는데, 이번에는 조금 다른 느낌이다. **게임의 재미를 따지기 전에 게임 자체가 제대로 작동하지 않는다는 불만**이 유독 많이 보였기 때문이다.

그래서 2026년 10월 18일을 기준으로 미국 Reddit과 한국 디시인사이드의 게시글을 찾아봤다. 출시 때 나온 화난 반응부터 10월 중순까지 이어진 평가, 실제로 개발사가 인정한 문제, 그리고 반대로 이번 세트가 재미있다는 사람들의 의견까지 모았다.

먼저 구분할 게 있다. **게임사가 인정한 기술적 결함**과 **커뮤니티 이용자가 체감한 게임 밸런스·재미**는 서로 다른 이야기다. 개인 이용자의 PC 사양이나 게임 횟수, 매칭 경험은 그 사람의 기록이지 전체 이용자의 통계가 아니다.

## 현재 상황부터: 18시즌 '신비의 숲', 패치 18.4

| 항목 | 2026년 10월 18일 기준 |
| --- | --- |
| 현재 세트 | 세트 18 · 신비의 숲 (Enchanted Wilds) |
| 출시일 | 2026년 8월 26일 |
| 라이브 패치 | 18.4 (10월 7일 적용, 10월 8일 추가 조정) |
| 다음 패치 | 18.5 · 10월 21일 예정 |
| 중요한 변화 | 게임 엔진을 언리얼 엔진으로 전환 |
| 이번 세트의 핵심 요소 | 수호령(Wisps) |

현재 시즌은 이미 출시 후 약 7주가 지났다. 따라서 이 글에서는 출시 첫날의 충격과 10월의 평가를 구분해서 소개한다.

공식 발표는 [TFT 18.4 패치 노트](https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/ko-kr/news/game-updates/teamfight-tactics-patch-18-4/)와 [Follow the Fix 개발 업데이트](https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/tldw-follow-the-fix-update/)를 기준으로 확인했다.

![게임판 한쪽은 깨지고 다른 한쪽은 온전한 숲으로 이어지는 창작 일러스트. 세트 18의 게임 세계 자체보다 엔진 문제가 플레이 경험을 가렸다는 논쟁을 표현했다](https://cdn.dealcut.net/m/01/7d/d9/7dd9c8109b86d51f-720.webp)

## 1. 이번 시즌이 욕먹는 첫 번째 이유: 개발사가 출시 문제를 인정했다

2026년 8월 26일 출시 당일, TFT 개발진이 직접 Reddit에 글을 올려 여러 버그와 성능 문제를 인정했다. [Enchanted Wilds Day 1 Update](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1vzcbru/enchanted_wilds_day_1_update/)라는 게시글이다.

당시 개발진이 밝힌 문제에는 일부 저사양 기기에서 그래픽 설정이 너무 높게 적용되는 현상, 시각효과로 인한 메모리 누수, 아이템 장착과 상대 정찰 때의 반응 지연, 나르 관련 전투 종료 오류, 배경음악이 겹쳐 재생되는 현상 등이 있었다. 약 24건의 수정이 포함된 추가 패치를 준비 중이라고도 설명했다.

한마디로 **'신규 시즌 출시 때 버그가 좀 있다' 정도를 넘어 성능과 조작의 기본적인 부분부터 문제가 발생했다**는 것이다.

그리고 이 문제가 출시 첫날에 끝난 것도 아니었다. 10월 13일 공식 [Follow the Fix 업데이트](https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/tldw-follow-the-fix-update/)에서 라이엇은 언리얼 엔진 전환 결과가 예상보다 나빴다고 인정했다. 이전 엔진의 한계 때문에 전환을 결정했고, 세트 18 출시가 미뤄졌던 사정도 있었지만, 결과적으로 충돌·프레임 저하·입력 지연·꾸미기 아이템 누락 같은 문제를 충분히 해결하지 못한 상태로 출시했다는 취지다.

개발진은 엔진 전환 자체는 장기적으로 맞는 선택이었다는 입장을 유지하고 있다. 다만 **기술적으로 완성도가 부족했던 출시를 스스로 인정했다는 점**은 주목할 만하다.

## 2. 미국 Reddit: 가장 크게 터진 건 새 엔진이었다

### 'New Engine is SO BAD' — 추천 약 1,749건

[Reddit 원문](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1vyhiho/new_engine_is_so_bad/)

8월 26일 게시된 글이다. 작성자는 예전 엔진에서는 최고 그래픽 설정으로 잘 돌아가던 PC가 새 엔진에서는 중간이나 낮음 설정에서도 멈추고 프레임이 떨어졌다고 주장했다. 아이템 하나를 움직일 때도 끊기고, 전체 인터페이스가 모바일에 맞춰진 것 같다는 불만이다.

댓글에도 비슷한 경험을 올린 사람이 많았다. 기존 노트북에서 잘 플레이하다가 새 엔진에서 프레임이 크게 떨어졌다는 이용자, 모바일도 충돌과 끊김이 심하다는 이용자, 게임이 마음에 들지 않아 접겠다고 하는 이용자가 있었다.

물론 댓글 모두가 같은 문제를 겪은 것은 아니다. 하지만 출시 당일 이 게시글에 매우 큰 반응이 몰렸다는 사실은 확인된다.

### 버그와 성능 문제를 한데 모을 정도로 불만이 쏟아졌다

[The new set is super buggy and full of performance issues](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1vyw6td/the_new_set_is_super_buggy_and_full_of/)

비슷한 오류 보고가 반복되면서 별도의 종합 토론이 만들어졌다. 성능·버그 관련 중복 게시물이 워낙 많아 정리가 필요했다는 것이다.

또 다른 [POV: You're trying to play TFT Set 18](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1vyso2w/pov_youre_trying_to_play_tft_set_18_on_the_live/) 토론에서는 나르가 적을 전장 밖으로 밀어낸 뒤 전투가 끝나지 않는 문제, 공동 선택에서 캐릭터가 움직이지 않아 챔피언을 집지 못하는 문제 등이 언급됐다.

이런 이야기를 읽고 느낀 것은 단순한 FPS 문제만이 아니라는 점이다. TFT는 자동 전투 게임이지만 상점 새로고침, 아이템 이동, 챔피언 배치, 정찰 같은 행동을 빠르게 해야 한다. **이 기본 조작이 느려지면 게임 규칙을 평가하기 전에 이미 스트레스가 쌓인다.**

### 10월 13일에도 계속된 불만

[Follow the Fix 개발 업데이트 Reddit 토론](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1x52ce7/follow_the_fix_tft_dev_update_youtube/)

라이엇의 공식 사과와 개선 계획이 올라오자 상당수 이용자는 늦었다는 반응을 보였다. 함께 게임하던 사람들이 새 엔진 출시 이후 돌아오지 않았다는 개인 경험담, 다음 19세트가 굉장히 좋아야 복귀하고 싶다는 의견 등이 있었다.

개발사가 문제를 인정한 건 긍정적이지만, 이미 잃어버린 이용자의 신뢰를 회복할 수 있겠느냐는 의문이다. 다만 이런 댓글만으로 실제 전체 이용자가 대규모로 이탈했다는 결론을 낼 수는 없다.

## 3. 한국 디시인사이드: 불만 내용이 미국과 놀랍도록 비슷하다

한국의 전략적 팀 전투 마이너 갤러리도 살펴봤다. 찾은 주요 장문 후기는 출시 전후에 집중됐고, 개별 사용자의 실제 경험이라는 특징이 있다.

### '한 판 해보고 쓰는 시즌초 문제점' — 조회 약 1만 3,600회

[디시 원문](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=4143567) · 2026년 8월 26일

게시자는 새 시즌을 한 판 플레이한 뒤 작성한 후기에서 네 가지 문제를 제기했다.

- **구매한 꾸미기 아이템을 사용할 수 없다.** 돈을 주고 산 전설이, 펑펑 효과, 결투장이 적용되지 않았다는 것이다.
- **게임이 끊긴다.** RTX 4060을 사용하는 자신의 PC에서도 4스테이지 이후 유닛이 많아지면 잔렉이 심했다고 했다.
- **보기 어렵다.** 글씨가 너무 작고 수호령 설명이 읽기 어려우며, 스킬 이펙트가 잘 보이지 않는다고 지적했다.
- **상대가 이상하다.** 전적 검색이 되지 않는 상대를 봇으로 의심했다.

마지막 봇 의혹은 어디까지나 작성자의 추측이다. 전적이 검색되지 않았다는 사실만으로 실제 봇이 매칭됐다고 확정할 수는 없다.

그보다 눈에 띈 건 앞의 세 문제다. 미국 이용자의 불만과 거의 일치한다. 새 엔진의 성능, 가독성, 기존 구매 아이템 문제다.

### '시즌18 좋망삘인 이유.txt' — 정식 출시 전 PBE 후기

[디시 원문](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=4140178) · 2026년 8월 20일

자신이 매 시즌 PBE를 해 본다는 이용자가 정식 출시 전에 올린 글이다.

접속이 안 되거나 증강이 보이지 않는 문제, 모루 선택 불가, 공동 선택에서 챔피언을 집지 못하는 오류, 전설이가 자기 전장으로 돌아오지 않는 오류 등을 나열했다.

특히 흥미로운 건 스킬 이펙트와 효과음에 관한 지적이다. 1코스트 카르마와 베이가가 스킬을 쓰는지 알아보기 어렵고, 높은 등급 유닛도 예전만큼 화려하지 않아 전투를 보는 재미가 줄었다는 것이다.

PBE에서 나온 문제들이 정식 출시 후에도 전부 남았다는 뜻은 아니다. 다만 **출시 전에 이미 게임의 시각적 완성도에 대한 우려가 있었다**는 기록이다.

### '한 판 후 바로 접은 18시즌 후기'

[디시 원문](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=4148462) · 2026년 8월 27일

이 이용자의 반응은 더 단순했다. 프레임 저하, 잔렉, 부드럽지 않은 캐릭터 움직임과 화면 때문에 게임성 자체를 평가하기도 전에 접었다고 했다.

이 글에서 중요한 건 덱 밸런스 이야기가 없다는 점이다. **게임이 재미없는지 생각할 단계까지 가지 못한 사용자도 있었다**는 사례다.

### 결제하려던 돈을 다른 곳에 썼다는 사람

[디시 원문](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=4148578) · 2026년 8월 27일

게임에 사용할 생각이었던 포인트를 다른 쇼핑에 썼다는 글도 올라왔다. 시즌 상태를 보고 꾸미기 아이템을 구매하고 싶지 않아졌다는 취지다.

이 한 사례만으로 TFT 매출이 줄었다고 말할 수는 없다. 그래도 성능과 유료 아이템 문제에 대한 실망이 개인의 소비 행동으로 이어졌다는 점은 기록할 만하다.

### 출시 한 달 뒤에도 입력 오류 보고

[디시 원문](https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tft&no=4188908) · 2026년 9월 25일

4스테이지 PvE 이후 보상을 수집하려다가 전설이가 제자리에서 움직이는 듯한 상태가 되어 보상을 못 먹었다는 경험담이다. 글쓴이는 결국 1체력을 남기고 우승했다고 했다.

결과적으로 패배한 사례는 아니지만, 단순한 출시 첫날 오류가 아니라 이후에도 조작 문제를 경험한 사람이 있었다는 기록이다.

## 4. 돈 주고 산 꾸미기 아이템도 사용할 수 없다는 문제

이번 사태에서 단순한 기술적 오류보다 감정적으로 더 큰 반발을 부른 부분이다.

기존에 구매한 일부 전설이, 결투장, 펑펑 효과가 새 엔진 환경에서 제공되지 않았다는 문제가 있었다. [18.4 패치 Reddit 토론](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1wz9yhk/tft_patch_184/)에도 출시 40일이 넘도록 자신이 소유한 일부 아이템을 쓰지 못하고 있다는 비판이 올라왔다.

10월 13일 [개발 업데이트 토론](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1x52ce7/follow_the_fix_tft_dev_update_youtube/)에서는 보상 계획을 두고 의견이 갈렸다. 자신이 원래 구매했던 아이템을 돌려받는 것이 왜 보상이냐는 불만이 있었고, 개발진 계정은 계획이 단순히 그 형태만은 아니라는 취지로 반응했다.

실제 보상 내용과 개별 아이템 복구 여부는 추후 공식 공지를 봐야 한다.

여기서는 게임 성능과 다른 문제가 생긴다. 이용자는 **이미 결제한 물건을 정해진 기간 동안 사용하지 못하는 상황**을 경험했다. 단순한 버그 수정뿐 아니라 신뢰와 보상에 관한 논쟁으로 번진 이유다.

## 5. 게임 자체의 재미와 밸런스도 망했을까?

이제 새 엔진 문제를 잠시 제외하고 게임 규칙만 보자. 이 부분에서는 커뮤니티 평가가 확실히 갈린다.

### '1코스트 리롤 아니면 빠른 9레벨'이라는 비판

[My Experience with 18.4](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1x335au/my_experience_with_184/) · r/TeamfightTactics · 2026년 10월 11일

한 이용자는 자신이 1코스트 리롤을 하거나 빠른 9레벨을 노리게 되고 중간 선택지가 없다고 느낀다고 말했다. 아지르 같은 핵심 유닛을 여러 사람이 동시에 노린다는 불만도 있었다.

다른 이용자는 리롤 조합이 탱커를 너무 쉽게 잡아내고, 상대적으로 높은 비용의 유닛을 모아도 기대한 만큼 강하지 않다고 했다. 하지만 댓글에는 고레벨 덱이 충분히 강하고, 전장을 만드는 운영법의 차이라는 반론도 있었다.

이게 중요한 이유는 **같은 18.4 패치를 플레이하면서도 한쪽은 선택지가 없다고 느끼고 다른 쪽은 충분히 다양한 조합이 가능하다고 본다**는 사실이다.

### 18.1부터 18.4까지 반복된 메타 조정

| 패치 | 공식 수정 방향과 논쟁 |
| --- | --- |
| 18.1 | 출시 직후 강한 리롤·특정 조합 편중 문제 |
| 18.2 | 부진한 조합 상향, 수호령 비용 인하와 레벨업 운영 조정 |
| 18.3 | 강한 조합의 상한 조정, 부진한 조합 보완 |
| 18.4 | 특성의 힘을 유닛으로 이동, 부진한 저코스트 유닛 상향, 기복 완화 |

라이엇의 [18.4 공식 패치 노트](https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/ko-kr/news/game-updates/teamfight-tactics-patch-18-4/)에는 대규모 조정을 거쳐 조합 다양성을 높이고 다음 18.5에서 상대적으로 작은 조정에 집중하겠다는 설명이 있다.

10월 8일 추가 패치에서는 게임 성능 문제로 결투장 세 종류를 일시 비활성화하고, 버그 때문에 강철의 심장을 비활성화했다. 10월 들어서도 성능과 메타 조정이 동시에 이루어지고 있는 셈이다.

### 수호령(Wisps)은 전략인가, 운빨인가?

[Are Wisps a good mechanic or bad for late-game?](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1wds5mr/are_wisps_a_good_mechanic_or_bad_for_lategame/) · 9월 11일

수호령은 이번 세트의 핵심 시스템으로, 경제·전투 등 여러 효과를 제공한다.

긍정적으로 평가하는 사람들은 골드를 언제 사용할지 고민하게 하고, 연승·연패 운영을 세밀하게 조정할 수 있으며, 마지막까지 사용할 선택지가 생긴다고 봤다.

반대로 싫어하는 사람들은 수호령이 대기석 한 칸을 차지하고, 마지막 전투에서 상대가 전투용 수호령을 얻고 자신은 경제용 수호령을 얻으면 실력보다 운이 앞서는 느낌이라고 했다.

또 어떤 이용자는 이전 시즌의 부적과 비슷한 시스템을 다시 가져온 것 같다고 지적했다. 의견이 갈리는 지점은 단순히 수호령의 존재가 아니라 **어느 순간까지 운에 따른 전투력 차이를 허용할 것인가**에 있다.

### 운 요소가 겹쳐 발생하는 압박

[Wisps granting 4-costs at lvl 4-5 is ridiculous](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1wh3w8x/wisps_granting_4costs_at_lvl_45_is_ridiculous/) 같은 글에서는 이른 시점에 고비용 유닛을 얻는 수호령의 영향력을 불평했다.

반대로 상위권 플레이어가 조건을 조절하고 자원을 관리하며 원하는 수호령을 노리는 방식이 또 하나의 숙련 요소라는 반론도 있었다.

아이템, 증강, 상점 확률, 수호령이 함께 작용하는 TFT에서 운 요소가 전혀 없어야 한다는 주장은 아니다. 다만 이번 세트에서 어느 수준까지가 재미있는 변동성이고 어디부터가 불합리한 승패인지 이용자들의 기준이 크게 다른 것으로 보인다.

![TFT 18시즌을 둘러싼 불만과 긍정 평가를 한 기사 화면에 재구성한 생성형 콘셉트. 실제 커뮤니티 캡처·투표 기록 또는 플레이 화면이 아니다](https://cdn.dealcut.net/m/01/8f/c7/8fc7a2b3dc0f7285-720.webp)

## 6. 10월 중순 경쟁 커뮤니티에서는 또 다른 이야기가 나온다

[2026년 10월 12일 r/CompetitiveTFT 일일 토론](https://www.reddit.com/r/CompetitiveTFT/comments/1x3v9sr/october_12_2026_daily_discussion_thread/)에서는 이번 세트가 지루해졌다는 의견과 현재 메타도 괜찮다는 의견이 함께 나왔다.

한 이용자는 4코스트 중심 조합을 구성하기 어렵고 경쟁하는 탱커가 겹친다고 했다. 다른 이용자는 4코스트 조합으로 랭크를 올리고 있다며 단순히 리롤만 강하다고 할 수 없다고 주장했다.

또 어떤 사람은 과거보다 일일 토론에 댓글이 적어졌다고 지적했다. 다른 이용자는 랭크 대기 시간이 7~8분인데도 매칭이 되지 않았다고 했다. 하지만 다른 서버에서는 매칭이 평소와 비슷하다는 답도 달렸다.

여기서 **실제 이용자 수가 크게 줄었다**는 결론을 내릴 수는 없다. 댓글 수와 개인의 대기 시간은 게임 전체의 활성 이용자나 매출을 보여 주는 지표가 아니다. 서버, 랭크, 시간대, MMR에 따라서도 달라질 수 있다.

그럼에도 커뮤니티에서 게임을 쉬거나 19세트까지 기다리겠다는 이야기가 나온 것은 사실이다.

## 7. 반대로 이번 시즌이 재미있다는 이용자도 있다

비판적인 글만 모아 놓으면 모든 사람이 세트 18을 싫어하는 것처럼 보이기 쉽다. 그런데 그렇지는 않았다.

[Is this one of the most balanced sets upon release ever?](https://www.reddit.com/r/CompetitiveTFT/comments/1w0koed/is_this_one_of_the_most_balanced_sets_upon/) · 8월 28일

이 작성자는 새 엔진의 문제와 별개로 리롤, 4코스트 중심, 빠른 9레벨 같은 전략을 다양하게 사용할 수 있다고 호평했다. 반대로 출시 초반에는 최적 조합이 덜 발견됐기 때문에 그렇게 보이는 것뿐이라는 반론도 달렸다.

[Minus the engine complaints (which are valid)](https://www.reddit.com/r/TeamfightTactics/comments/1w69hsa/minus_the_engine_complaints_which_are_valid/) · 9월 3일

이 토론에서는 엔진 문제를 인정하면서도 이번 세트의 규칙과 수호령이 재미있다는 반응이 있었다. 이전 세트보다 낫다고 보는 사람과 모바일에서 정상적으로 플레이하기 힘들다는 사람이 같은 글에서 대화했다.

이게 이번 논쟁의 핵심이라고 생각한다.

**엔진 문제 때문에 게임을 싫어하게 된 사람과, 엔진 문제를 빼면 세트 자체는 좋다고 생각하는 사람이 동시에 존재한다.** 둘을 하나로 합쳐 '시즌 자체가 완전히 실패했다'고 단정하면 실제 상황을 놓칠 수 있다.

## 8. 시기별로 보면 문제의 성격이 달라진다

| 시점 | 무엇이 주로 문제였나 |
| --- | --- |
| 8월 20일 PBE | 접속·모루·공동 선택 오류와 시각효과 불만 |
| 8월 26일 출시 | 심각한 엔진 성능·입력·전투 종료 문제, 개발진 공식 인정 |
| 8월 말~9월 | 기존 꾸미기 아이템 누락, 그래픽·가독성, 리롤·고레벨 메타 |
| 10월 7~8일 | 18.4와 추가 패치, 결투장·강철의 심장 일시 비활성화 |
| 10월 13일 | 개발진이 언리얼 전환의 출시 품질 문제를 공개 인정 |
| 10월 18일 | 성능 개선·보상·메타 균형에 대한 기대와 불신 공존 |

세트가 출시될 때는 기술적 오류가 가장 큰 불만이었고, 시간이 지나면서 기존 구매 상품 문제와 메타의 재미, 업데이트 속도에 대한 비판까지 겹쳤다. 두 문제는 서로 영향을 주지만 원인은 다르다.

## 9. 미국과 한국 커뮤니티의 반응을 비교해 봤다

| 주제 | 미국 Reddit | 한국 디시인사이드 |
| --- | --- | --- |
| 엔진·프레임 | 고추천 게시물과 종합 버그 토론 형성 | PC 사양을 밝히며 후반 프레임 저하 제보 |
| 입력 오류 | 아이템 이동, 공동 선택, 전투 종료 버그 | 모루·공동 선택·보상 수집·전설이 이동 |
| 시각효과·가독성 | 모바일 같은 UI, 뿌연 화면과 움직임 | 작은 글씨, 구별 어려운 스킬 효과 |
| 기존 유료 콘텐츠 | 꾸미기 아이템 누락 및 보상 논쟁 | 구매한 전설이·펑펑·결투장 사용 불가 |
| 덱·메타 | 리롤 대 빠른 9레벨, 수호령 논쟁 | 출시 초반 불만과 운영 연구 공존 |
| 이용 중단 | 세트 19까지 쉬겠다는 경험담 | 한 판 후 중단·결제 계획 취소 후기 |

공통점은 분명하다. **이번 시즌이 욕먹는 이유를 단순한 밸런스 문제로만 설명하기는 어렵다.** 평소라면 게임의 재미를 논할 사람들이 실행 환경 때문에 먼저 지쳐 버린 것이다.

다만 확인된 한국 게시글은 출시 전후의 경험담 비중이 높고, 미국 Reddit은 10월 중순 경쟁 메타 논쟁까지 공개된 대화가 비교적 많았다. 지역 전체 이용자의 불만 크기를 단순 비교할 수는 없다.

## 10. 그래서 '망한 시즌'이라고 해야 할까?

질문을 셋으로 나누면 조금 명확해진다.

**첫째, 출시 품질에 큰 문제가 있었는가?** 그렇다. 출시 당일 개발진이 문제를 인정했고 10월 13일에도 언리얼 전환의 완성도가 예상보다 낮았다고 공식적으로 설명했다. 이는 개인 의견만의 문제가 아니다.

**둘째, 게임 규칙과 밸런스도 전부 실패했는가?** 그렇게 단정하기는 어렵다. 강한 리롤 조합과 수호령의 운 요소에 불만이 크지만, 전략 선택지가 늘었다고 평가하는 이용자도 있다.

**셋째, 전체 이용자 수나 매출이 폭락했는가?** 이번에 확인한 공개 게시글만으로는 알 수 없다. 게시물의 추천 수, 개인의 긴 매칭 시간, 몇 명의 게임 중단 경험을 전 세계 통계처럼 쓰면 안 된다.

내가 이번 조사에서 가장 중요하게 보는 것은 엔진 교체와 신규 시즌을 동시에 진행하면서 일어난 일이다. 새 시즌의 덱이 재미있든 없든, 기존에 돈을 주고 산 것을 사용하지 못하고 캐릭터가 마음대로 움직이지 않으며 아이템을 옮길 때 게임이 끊긴다면 이용자는 시즌 전체를 부정적으로 기억할 수 있다.

그래서 **세트 18의 게임성은 의견이 갈리지만 출시 품질은 실제로 심각한 문제를 겪었다.** 이 표현이 지금까지 확인한 자료에 가장 가깝다.

다음 확인 시점은 **10월 21일 예정된 18.5 패치**다. 물론 패치 하나로 모든 문제가 해결된다고 볼 수는 없다. 실제 성능과 안정성, 기존 꾸미기 아이템 복구, 사용자들이 말하는 메타의 체감이 어느 정도 변하는지를 별도로 지켜봐야 한다.

---

*2026년 10월 18일 기준. 공식 패치 노트와 개발진 발표는 확인된 사실로, 커뮤니티의 성능 체감·실력 평가·매칭 시간·이용 중단·결제 경험은 작성자들의 주장과 후기라는 점을 구분했다. 첨부 이미지는 본문을 위해 새로 제작한 창작·편집 이미지이며 실제 플레이 장면이나 커뮤니티 증거 화면이 아니다.*
